设计模式之命令模式

x33g5p2x  于2022-03-25 转载在 其他  
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命令模式

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口
  • 具体命令(Concrete Command)角色:实现命令接口。通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色:真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

【案例】

日常生活中,顾客到饭店吃饭,首先顾客点餐将菜单交给服务员。服务员拿到订单告诉后台厨师订单的餐桌号和要做的餐品及数量。厨师根据订单制作对应的餐品。其中服务员就是调用者角色,由她来发起命令。大厨就是接收者角色,真正命令执行的对象。而命令中包含订单。

public class CommandTest {
    public static void main(String[] args) {
        //创建第一个订单对象
        Order order1 = new Order();
        order1.setTableNo(1);
        order1.setFoodDir("西红柿鸡蛋面",1);
        order1.setFoodDir("冰红茶",2);
        //创建第二个订单对象
        Order order2 = new Order();
        order2.setTableNo(2);
        order2.setFoodDir("鱼香肉丝盖浇饭",1);
        order2.setFoodDir("可乐",2);
        //创建接收者(厨师对象)
        SeniorChef receiver = new SeniorChef();
        //创建命令对象
        OrderCommand orderCommand1 = new OrderCommand(receiver,order1);
        OrderCommand orderCommand2 = new OrderCommand(receiver,order2);
        //创建调用者(服务员对象)
        Waitor waitor = new Waitor();
        waitor.setCommand(orderCommand1);
        waitor.setCommand(orderCommand2);
        //服务员发起命令
        waitor.orderUp();
    }
}
class Order{ //订单类
    //餐桌号码
    private int tableNo;
    //下单的餐品
    private Map<String,Integer> foodDir = new HashMap<>();

    public int getTableNo() {return tableNo;}
    public void setTableNo(int tableNo) {this.tableNo = tableNo;}
    public Map<String, Integer> getFoodDir() {return foodDir;}
    public void setFoodDir(String name,Integer tableNo) {foodDir.put(name,tableNo);}
}
class SeniorChef { //厨师类
    public void makeFood(String foodName,int num) {
        System.out.println(num + "份" + foodName);
    }
}
interface Command{ //抽象命令类
    void execute();
}
class OrderCommand implements Command{
    //持有接收者对象
    private SeniorChef receiver;
    private Order order;

    public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
        this.receiver = receiver;
        this.order = order;
    }
    public void execute() {
        System.out.println(order.getTableNo()+"号桌的订单:");
        Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
        Set<String> keys = foodDir.keySet();
        for (String foodName : keys) {
            receiver.makeFood(foodName,foodDir.get(foodName));
        }
        System.out.println((order.getTableNo() + "号桌的订单已完成"));
    }
}
class Waitor{
    private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令对象
    public Waitor() {commands = new ArrayList(); }
    public void setCommand(Command cmd){commands.add(cmd);}
    // 发出命令,订单来了厨师开始执行
    public void orderUp() {
        System.out.println("服务员:大厨,您有新的订单.");
        for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
            Command cmd = commands.get(i);
            if (cmd != null) {
                cmd.execute();
            }
        }
    }
}

【运行结果】

服务员:大厨,您有新的订单.
1号桌的订单:
1份西红柿鸡蛋面
2份冰红茶
1号桌的订单已完成
2号桌的订单:
2份可乐
1份鱼香肉丝盖浇饭
2号桌的订单已完成

Process finished with exit code 0

优缺点

  • 优点:
    1、降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    2、增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    3、可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
    4、方便实现 Undo 和 Redo 操作。
  • 缺点:
    1、使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
    2、系统结构更加复杂。

使用场景

1、系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2、系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3、系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

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