【Love2d从青铜到王者】第七篇:Love2d之对象

x33g5p2x  于2022-04-29 转载在 其他  
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系列文章目录

前言

🍇一、Tables表格

1️⃣.Tables表格

  • 在上一篇文章中,我们使用表格作为编号列表,但是我们也可以用不同的方式存储值:用字符串。
function love.load()
    rect={}
    rect["width"]=100
end

function love.update(dt)
end

function love.draw()
    love.graphics.print(rect["width"],100,100)
end

  • “width”在这种情况下,我们称之为键或者一个属性。所以 这表格rectangle现在有了属性**“width”值为100。我们不需要每次想要创建属性时都使用字符串。一个点(.)是的简写table_name[“property_name”]**。
function love.load()
    rect={}
    --rect["width"]=100
    rect.width=100
end

function love.update(dt)
end

function love.draw()
    love.graphics.print(rect["width"],100,100)
end

  • 让我们再添加一些属性。
function love.load()
    rect = {}
    rect.x = 100
    rect.y = 100
    rect.width = 70
    rect.height = 90
end
  • 现在我们有了属性,我们可以开始画矩形了。
function love.load()
    rect={}
    --rect["width"]=100
    rect.x=100
    rect.y=100
    rect.width=100
    rect.height=100
end

function love.update(dt)
end

function love.draw()
    love.graphics.rectangle("line",rect.x,rect.y,rect.width,rect.height)
end

  • 让我们让它动起来!
function love.load()
    rect={}
    --rect["width"]=100
    rect.x=100
    rect.y=100
    rect.width=100
    rect.height=100

    rect.speed=50
end

function love.update(dt)
    rect.x=rect.x+rect.speed*dt
end

function love.draw()
    love.graphics.rectangle("line",rect.x,rect.y,rect.width,rect.height)
end

  • 现在我们又有了一个移动矩形,但是为了展示表格的强大功能,我想创建多个移动矩形。为此,我们将使用表格作为列表。我们将制作一个矩形列表。将代码移到love.load添加到一个新函数,并在love.load
function love.load()
    listOfRectangle={}
end

function createRect()
    rect={}
    --rect["width"]=100
    rect.x=100
    rect.y=100
    rect.width=70
    rect.height=90
    rect.speed=50
    
    -- Put the new rectangle in the list
    table.insert(listOfRectangle,rect)
end
  • 所以现在每次我们调用createRect,一个新的矩形对象将被添加到我们的列表中。没错,一个表格填充另一个表格。让我们这样做,每当我们按下space空格,我们调用createRect。我们可以通过回调来做到这一点love.keypressed
function love.keypressed(key)
    -- Remember, 2 equal signs (==) for comparing!
    if key =="space"
    then
        createRect()
    end
end
  • 每当我们按下一个键,love就会调用love.keypressed,并将按下的键作为参数传递。如果密钥是**“space”,它会呼叫createRect**。
  • 最后要做的是改变我们的updatedraw功能。我们必须遍历矩形列表。
function love.load()
    listOfRectangle={}
end

function createRect()
    rect={}
    --rect["width"]=100
    rect.x=100
    rect.y=100
    rect.width=70
    rect.height=90
    rect.speed=50

    -- Put the new rectangle in the list
    table.insert(listOfRectangle,rect)
end

function love.keypressed(key)
    -- Remember, 2 equal signs (==) for comparing!
    if key =="space"
    then
        createRect()
    end
end

function love.update(dt)
    for k,v in ipairs(listOfRectangle)
    do
        v.x=v.x+v.speed*dt 
        --rect.x=rect.x+rect.speed*dt
    end
end

function love.draw()
    for k,v in ipairs(listOfRectangle)
    do
        love.graphics.rectangle("line",v.x,v.y,v.width,v.height)
    end
end
  • 现在当你运行游戏时,每次按**“space”**都会出现一个移动的矩形。

🍈二、再来一次(One more time)

  • 在一个相当短的文章中有很多代码。我可以想象这可能会很混乱,所以让我们再看一遍整个代码:
  • love.load我们创建了一个表格名为listOfRectangles
  • 当我们按下**“space”时,love就会调用love.keypressed**,在该函数中,我们检查按下的键是否**“space”。如果是这样,我们调用函数createRect**。
  • createRect里我们创建一个表格。我们赋予这个表格一些属性,比如xy,我们将这个新表存储在我们的列表listOfRectangles
  • love.upadtelove.draw我们遍历这个矩形列表、更新并绘制每个矩形。

🍉三、函数(Functions)

  • 一个对象也可以有函数。像这样为一个对象创建一个函数:
tableName.functionName = function ()

end

-- Or the more common way
function tableName.functionName()

end

🍑四、总结

  • 我们不仅可以有数字,还可以有字符串在表格中存储值。我们称这种类型的表格为对象。拥有对象使我们免于创建大量的变量。

🍋总结

以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了Love2d之对象,介绍了love2d的三个主要函数扩展办法,与博主的lua语言文章结合更好的理解love2d的编码,如果你是一名独立游戏开发者,或者一位对游戏开发有着深厚兴趣,但是又对于unity3d,ue4等这些对于新手而言不太友好的引擎而头疼的开发者;那么现在,你可以试试Love2D。Love2D是一款基于Lua编写的轻量级游戏框架,尽管官方称呼其为引擎,但实际上它只能称得上是一个框架,因为他并没有一套全面完整的解决方案。不过,这款框架上手及其容易,是学习游戏开发的初学者入门的一个良好选择。

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