ubuntu 如何处理多个按键一次与SDL?

eufgjt7s  于 5个月前  发布在  其他
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我需要关于SDL键盘事件处理的建议。
我有一个第一人称相机,可以向前走,向后走,左右扫射,用鼠标环顾四周,这很棒。这是我的processEvents函数:

void processEvents()
{
    int mid_x = screen_width  >> 1;
int mid_y = screen_height >> 1;
int mpx = event.motion.x;
int mpy = event.motion.y;
float angle_y  = 0.0f;
float angle_z  = 0.0f;

while(SDL_PollEvent(&event))
{
    switch(event.type)
    {
        case SDL_KEYDOWN:
            switch(event.key.keysym.sym)
            {
                case SDLK_ESCAPE:
                    quit = true;
                    break;
                case SDLK_w:
                    objCamera.Move_Camera( CAMERASPEED);
                    break;
                case SDLK_s:
                    objCamera.Move_Camera(-CAMERASPEED);
                    break;
                case SDLK_d:
                    objCamera.Strafe_Camera( CAMERASPEED);
                    break;
                case SDLK_a:
                    objCamera.Strafe_Camera(-CAMERASPEED);
                    break;
                default:
                    break;
            }
            break;
            
        case SDL_MOUSEMOTION:
            if( (mpx == mid_x) && (mpy == mid_y) ) return;

            SDL_WarpMouse(mid_x, mid_y);

            // Get the direction from the mouse cursor, set a resonable maneuvering speed
            angle_y = (float)( (mid_x - mpx) ) / 1000;      
            angle_z = (float)( (mid_y - mpy) ) / 1000;

            // The higher the value is the faster the camera looks around.
            objCamera.mView.y += angle_z * 2;

            // limit the rotation around the x-axis
            if((objCamera.mView.y - objCamera.mPos.y) > 8)  objCamera.mView.y = objCamera.mPos.y + 8;
            if((objCamera.mView.y - objCamera.mPos.y) <-8)  objCamera.mView.y = objCamera.mPos.y - 8;

            objCamera.Rotate_View(-angle_y);
            
            break;
            
        case SDL_QUIT:
            quit = true;
            break;
            
        case SDL_VIDEORESIZE:
            screen = SDL_SetVideoMode( event.resize.w, event.resize.h, screen_bpp, SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_GL_DOUBLEBUFFER | SDL_HWPALETTE );
            screen_width = event.resize.w;
            screen_height = event.resize.h;
            init_opengl();
            std::cout << "Resized to width: " << event.resize.w << " height: " << event.resize.h << std::endl;
            break;

        default:
            break;
    }
}
}

字符串
现在,虽然这是工作,它有一些局限性。2最大的一个和我的问题的目的是,它似乎只处理最近被按下的关键。3所以,如果我拿着's'向后走,我按'd'扫射的权利,我最终扫射的权利,但不倒退。
有人能为我指出正确的方向,让我用SDL更好地处理键盘,一次支持多个按键吗?

bz4sfanl

bz4sfanl1#

SDL跟踪所有键的当前状态。您可以通过以下方式访问此状态:
SDL_GetKeyState()
所以,每次迭代你都可以根据关键点状态更新移动。为了使移动平滑,你应该根据更新之间经过的时间更新移动幅度。

72qzrwbm

72qzrwbm2#

一个好的方法是编写一个键盘(“input”)处理程序,它将处理输入事件并将事件的状态保存在某种结构中(关联数组听起来不错- key[keyCode])。
每当键盘处理程序收到一个“keypressed”事件时,它将键设置为启用(true),当它收到一个keydown事件时,它将其设置为禁用(false)。
然后,您可以一次检查多个键,而无需直接提取事件,并且您将能够在整个框架中重用键盘,而无需将其传递给子例程。
一些快速的伪代码:

class KeyboardHandler {
    handleKeyboardEvent(SDL Event) {
        keyState[event.code] = event.state;
    }

    bool isPressed(keyCode) {
        return (keyState[keyCode] == PRESSED);
    }

    bool isReleased(keyCode) {
        return (keyState[keyCode] == RELEASED);
    }

    keyState[];
}

...

while(SDL Pull events)
{
    switch(event.type) {
        case SDL_KEYDOWN:
        case SDL_KEYUP:
                keyHandler.handleKeyboardEvent(event);
            break;
        case SDL_ANOTHER_EVENT:
                ...
            break;
    }   
}

// When you need to use it:
if(keyHandler.isPressed(SOME_KEY) && keyHandler.isPressed(SOME_OTHER_KEY))
    doStuff(TM);

字符串

omvjsjqw

omvjsjqw3#

如果您使用的是SDL 2,则使用SDL_GetKeyboardState
范例:

const Uint8 *keyboard_state_array = SDL_GetKeyboardState(NULL);

SDL_PollEvent(&event);

if(event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_KEYUP)
{
    // Move centerpoint of rotation for one of the trees:
    if (keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_UP] && !(keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_DOWN]))
    {
        --location.y;
    }
    else if (!keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_UP] && keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_DOWN])
    {
        ++location.y;
    }

    if (keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_RIGHT] && !keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_LEFT])
    {
        ++location.x;
    }
    else if (!keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_RIGHT] && keyboard_state_array[SDL_SCANCODE_LEFT])
    {
        --location.x;
    }
}

字符串

ac1kyiln

ac1kyiln4#

而不是只看keydown事件,任何解决方案,这将是关心多个键在一次将不得不看keydown和keyup事件,并保持跟踪的状态键的问题。
因此,代替(pseudocode):

on keydown:
    case left_key:
        object.setMovement(left)
    case forward_key:
        object.setMovement(forward)

字符串
相反,你会得到更像(又是伪代码)的东西:

on keydown:
    case left_key:
        keystates[left] = true
        object.updateMovement(keystates)
    case forward_key:
        keystates[forward] = true
        object.updateMovement(keystates)

on keyup:
    case left_key:
        keystates[left] = false
        object.updateMovement(keystates)
    case forward_key:
        keystates[forward] = false
        object.updateMovement(keystates)


然后,updateMovement例程将查看keystates,并根据所有移动键的状态计算出一个复合移动。

nwwlzxa7

nwwlzxa76#

我知道以前的答案很好地解决了这个问题,但我想分享我的方式,区分KeyUp,KeyDown和KeyHold任何键。我所做的基本上是在两个数组中保存所有的键状态,称为Previous和Current,这样我就可以检测到keydown,up并同时继续按键。

#include "smlkr_input_system.h"

SMLKR_InputSystem* InputSys = NULL; /*--- SINGLETON InputSys ---*/

void SMLKR_InputSystem_Init() {
     
    SMLKR_InputSystem* InputSystem = (SMLKR_InputSystem *)malloc(sizeof(SMLKR_InputSystem));
    
    InputSystem->KeyStatesPrevious = (Uint8*)calloc(512,sizeof(Uint8));
    InputSystem->KeyStatesCurrent = (Uint8*)calloc(512,sizeof(Uint8));
    InputSys = InputSystem;
}

void SMLKR_InputSystem_Feed(SDL_Event* e) {
    while (SDL_PollEvent(e)) {
        if (e->type == SDL_QUIT) {
            break;
        }
    }

    memcpy(InputSys->KeyStatesPrevious,InputSys->KeyStatesCurrent,sizeof(Uint8)*512);
    memcpy(InputSys->KeyStatesCurrent,SDL_GetKeyboardState(NULL),sizeof(Uint8)*512);
}

bool SMLKR_InputSystem_GetKeyDown(const SDL_Scancode keycode) {
    return InputSys->KeyStatesPrevious[keycode] == 0 && InputSys->KeyStatesCurrent[keycode] == 1;
}

bool SMLKR_InputSystem_GetKeyUp(const SDL_Scancode keycode) {
    return InputSys->KeyStatesPrevious[keycode] == 1 && InputSys->KeyStatesCurrent[keycode] == 0;
}

bool SMLKR_InputSystem_GetKey(const SDL_Scancode keycode) {
    return InputSys->KeyStatesPrevious[keycode] == 1 && InputSys->KeyStatesCurrent[keycode] == 1;
}

字符串
然后我在game循环中使用feed函数,如下所示:

void SMLKR_Main_GameLoop() {

    SDL_Event e;
    bool quit = false;

    while (!quit) {
        SDL_RenderClear(MainRenderer);
        SMLKR_InputSystem_Feed(&e);

        if(e.type==SDL_QUIT) { quit = true; }

        SMLKR_World_Update(Game->World);
        SDL_RenderPresent(MainRenderer);
    }
}


最后,这里是代码片段,您可以在任何.cpp上使用它来控制按键

if(SMLKR_InputSystem_GetKey(SDL_SCANCODE_LEFT) && SMLKR_InputSystem_GetKey(SDL_SCANCODE_UP)) {
        printf("left&up\n");
}


GetKeyUp和GetKeyDown也是以同样的方式工作的。希望对你有帮助!

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